WebStation | De Geschiedenis van de Computer

De geschiedenis van de spelcomputers


Een spelcomputer of spelconsole is een spelcomputersysteem specifiek gemaakt om spellen op te spelen, vaak op de televisie, maar bij onder andere draagbare spelcomputers kan een beeldscherm ingebouwd zijn.

Het begin

In de begindagen kon een spelcomputer gebruikt worden om slechts een enkel spel te spelen, of een aantal varianten van één spel, vaak gebaseerd op tennis, zoals het Atari's Pong en Coleco's Telstar.
voor het hoofdartikel over dit onderwerp.
Tegen het eind van de jaren zeventig en begin jaren 80 van de 20e eeuw was Atari een van de eersten met spelcomputers waarop meerdere spellen konden worden gespeeld. Dit werd gedaan door het spel niet in te bouwen, maar op een los medium, zogenaamde spelcartridges, te verkopen. Zo werd het arcadespel Pac-Man enorm populair in 1980. Atari kreeg al snel concurrentie van Philips (de Videopac G7000), Intellivision, ColecoVision, Nintendo en Sega.

Instorten van de markt

In 1983 stortte wereldwijd de markt voor computerspellen in. Een van de oorzaken hiervoor was dat er te veel slechte spellen op de markt waren. De populariteit van de homecomputer nam wel toe, vanwege de grotere mogelijkheden en de spelletjes.


Atari is na de crash van 1983 niet meer de marktleider geweest die het daarvoor was. Nintendo had met zijn Nintendo Entertainment System deze plek overgenomen, en Sega was met het Sega Master System een goede tweede.

Moderne spelcomputers

Begin jaren 90 kwamen zowel Sega als Nintendo met krachtiger 16-bit systemen, resp. de Sega Mega Drive en het Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Halverwege de jaren 90 kwam concurrent Sony op de markt met de PlayStation. Dit systeem was krachtiger dan de concurrerende Sega Saturn, en een stuk eerder op de markt dan de Nintendo 64. Deze laatste gebruikte als enige van deze generatie spelcomputers nog spelcassettes, die duurder waren om te produceren dan de cd's van de concurrentie, en bovendien konden daar ook nog veel minder gegevens op worden opgeslagen en ze waren ook nog in 3D.

Sega bracht hierna nog de Sega Dreamcast uit, maar dit systeem kon niet tegen de betere marketing op van de PlayStation 2.
Vanwege de slechte verkoopcijfers besloot Sega geen hardware meer te maken, alleen nog maar spellen. De PlayStation 2 van Sony was daarentegen wel een groot succes. Microsoft had ook besloten een graantje te willen meepikken van de spelcomputermarkt, en bracht de Xbox op de markt. Alhoewel deze op diverse vlakken technisch superieur was aan de PlayStation 2, was de laatstgenoemde toch een groter succes. Nintendo was ook nog in de markt, en was met de GameCube derde in het rijtje.

De eer was aan Microsoft die de Xbox 360 op 2 december 2005 in Europa lanceerde. Ook zijn de Nintendo Wii en de PlayStation 3 door respectievelijk Nintendo en Sony uitgegeven op 8 december 2006 en 27 maart 2007.

Na veel geruchten over een nieuwe Wii in 2011, maakte Nintendo tijdens E3 2011 bekend dat de opvolger van de Wii, de Wii U, eind 2012 zou verschijnen. Begin 2013 was het de beurt aan Sony die op zijn eigen evenement de PlayStation 4 aankondigde. Snel daarna volgde Microsoft met de aankondiging van de Xbox One. Beide consoles werden uitgebracht in november 2013.

Draagbare spelcomputers

De markt voor de draagbare spelcomputer loopt vrij los van de ontwikkelingen van de andere spelcomputers.
Nintendo produceerde eind jaren 80 de Game Boy. De enige noemenswaardige concurrentie was rond die tijd de Atari Lynx. Deze laatste was technisch veruit superieur, maar door het enorme aanbod aan kwalitatief goede Game Boy-spelen en de lagere prijs van de Game Boy zelf maakte de Game Boy een veel groter succes. Ook de begin jaren 90 gelanceerde Sega Game Gear kon hier niet veel aan veranderen en was eenzelfde lot beschoren als de Atari Lynx. Het grootste probleem van de Sega Game Gear was het grote energieverbruik (6 AA batterijen). De Sega Game Gear verbruikte deze 6 batterijen in 3 tot 5 uur, met name door het backlight schermpje. Sega heeft het in Japan en Amerika nog eens geprobeerd met de Sega Nomad, een handheld die de spelen van de Sega Mega Drive kon spelen. Deze handheld is nooit in Europa uitgegeven.
In 1998 kwam SNK met de Neo-Geo Pocket, die een half jaar later al werd opgevolgd door de Neo-Geo Pocket Color. De Neo Geo Pocket was technisch superieur aan de Game Boy en kreeg zeer positieve reacties van de pers, maar het grote publiek liet het systeem links liggen. In 1999 verdween de Neo Geo Pocket in het westen en ook in Japan was het daarna snel over.
In 1999 lanceerde Bandai op de Japanse markt de WonderSwan, die moest concurreren met Nintendo's Game Boy en SNK's Neo-Geo Pocket. De WonderSwan werd opgevolgd door de WonderSwan Color.
Begin 2000 lanceerde Nintendo de Gameboy Advance, waarmee de draagbare spelcomputer weer bij de tijd gebracht werd. Daarna is de Gameboy Advance SP gelanceerd, welke een kleinere inklapbare versie is met ingebouwde scherm-verlichting. In 2004 kwam Nintendo met een nieuwe handheld; de Nintendo DS. Later in hetzelfde jaar kwam Sony met de PSP (PlayStation Portable). Hiermee lijkt er eindelijk concurrentie te ontstaan in de handheld markt. Beide systemen verschillen gigantisch. De Nintendo DS heeft twee schermen boven elkaar in de stijl van de oude Game & Watch, waarvan de onderste een touchscreen is. Daarnaast is er nog de PlayStation Portable die men kan vergelijken met een soort draagbare PlayStation 2.

eerste generatie


Televisietechnicus Ralph Baer vatte het idee van interactieve televisie op in 1951 toen hij werkzaam was voor Loral Electronics in New York, Verenigde Staten. Er werd uiteindelijk geen computerspel(systeem) geproduceerd omdat zijn werkgever het ontwerp verwierp, maar hij hervatte dit pionierswerk in 1966 toen voor hij Sanders Associates werkte. Baer creëerde een eenvoudig computerspelletje met de titel Chase dat op een standaard televisietoestel kon worden getoond. Hij zette de ontwikkeling voort en in 1968 had hij een prototype ontwikkeld dat meerdere verschillende spellen kon spelen, waaronder tafeltennisspellen en doelschietspellen. Onder Baer ontwikkelde Bill Harrison het lichtpistool en met Bill Rusch ontwikkelde hij in 1967 (video)computerspellen.

De eerste spelcomputerspellen voor thuisgebruik (1972-1977)

In 1972 zag de eerste versie van de eerste spelcomputer voor thuisgebruik het levenslicht, de Magnavox Odyssey. Deze was hoofdzakelijk gebouwd met analoge elektronica en was gebaseerd op Baers pionierswerk, onder een licentie die van Sanders Associates was verworven. De spelcomputer werd met een standaard televisietoestel verbonden. Het was geen groot succes, hoewel andere bedrijven met gelijksoortige producten (waaronder Atari) voor een bepaalde periode een licentievergoeding moesten betalen. Alhoewel velen binnen het bedrijf neer keken op computerspelontwikkeling was het, zij het voor enige tijd, de meest winstgevende productlijn van Sanders Associates.
Het was geen groot succes totdat Atari, tegen de kerstperiode van 1975, een thuisversie van het computerspel Pong uitbracht (aanvankelijk onder het Sears "Tele-Games"-label). Vanaf dat moment nam de markt voor thuiscomputerspellen een grote vlucht. Het succes van Pong leidde tot honderden gekloonde spellen en spelcomputersystemen, waaronder de Coleco Telstar dat, voornamelijk op eigen kracht, uitgroeide tot een succes met meer dan een dozijn aan modellen.

tweede generatie


De vroege 8 bit-thuiscomputers (1976-1984)
In de vroegste spelcomputers, werd de computercode voor een of meer spellen "hardcoded" in de microchips middels "discrete logic" waaraan nooit extra spellen konden worden toegevoegd. Medio de jaren 1970 werden de videospelletjes vastgelegd op cartridges. De programma's werden gebrand op ROM-chips die in een plastic cartridge-omhulsel waren bevestigd en in de hiervoor aanwezige groeven van een spelcomputer konden worden gestoken. Als de cartridges op de (spel)computer zijn bevestigd dan lazen de microprocessors het cartridgegeheugen en voerden het programma uit dat daarin was opgeslagen. Niet langer beperkt tot de in de computer gebrande spellen konden consumenten nu een bibliotheek van spelcartridges vergaren.
De Fairchild VCS ("VCS" is een afkorting voor "Video Computer System") was de eerste op cartridges gebaseerde spelcomputer ter wereld en werd door Fairchild Semiconductor gelanceerd in Augustus 1976. Toen Atari hun versie van de VCS het daaropvolgende jaar lanceerde, doopte Fairchild het snel om tot Fairchild Channel F.
In 1977 introduceerde Atari zijn versie van een op cartridges gebaseerde spelcomputer, die later werd omgedoopt tot Atari 2600. Er werden negen spellen ontworpen en geïntroduceerd tijdens de kerstperiode. Het zou spoedig de meest populaire spelcomputer worden van zijn generatie.
In 1978 introduceerde Magnavox haar versie van een cartridge gebaseerde spelcomputer, de Odyssey 2 in de Verenigde Staten en Canada. Philips Electronics lanceerde dezelfde spelcomputer onder de naam Philips G7000 in vele Europese landen. Hoewel het nooit dezelfde populariteit als de Atari wist te bereiken slaagde men er toch in, tot in 1983, enkele miljoenen exemplaren te verkopen.
Activision werd in 1979 opgericht door ontevreden oud-Atari-programmeurs en zou de eerste externe ontwikkelaar (third-party developer) van computerspellen worden. In de jaren daarna zouden vele nieuwe ontwikkelaars in hun kielzog volgen.
De volgende belangrijkste toetreder op de markt van spelcomputers was Intellivision, een spelcomputer geïntroduceerd door Mattel in 1980. Niettemin, chronologisch gezien maakt het deel uit van wat met het "8 bits tijdperk" wordt aangeduid, de Intellivision had een unieke processor met een 10 bits-instructieset (waardoor er sprake was van meer instructievariatie en een hogere potentiële snelheid) en een 16 bitsregister. Het systeem, dat grafisch superieur was aan de oudere Atari 2600, schoot omhoog in populariteit.
Uniek onder thuiscomputers uit die tijd was de Vectrex, de enige met vectorgraphics.
In 1982 werd de Colecovision geïntroduceerd, een nog krachtigere machine. De verkoop liep in eerste instantie dan ook voorspoedig maar de aanwezigheid van drie andere belangrijke spelcomputers in de markt en een stortvloed aan spellen van slechte kwaliteit die de consumentenmarkt overspoelde deed de interesse van de consument in computerspellen sterk afnemen. Binnen een jaar zou deze overbevolkte markt dan ook ineenstorten.
De populariteit van de vroege spelcomputers werd sterk beïnvloed door conversies van populaire spellen uit de speelhal. De 2600 was het eerst met Space Invaders en de Colecovision had Donkey Kong.
De vroege cartridges van de Atari 2600 hadden een grootte van 2KB, de Intellivision cartridges een grootte van 4K. Deze bovengrens groeide echter gestaag tussen 1978 en 1983, tot 16KB voor de Atari 2600 en de Intellivision en 32KB voor de Colecovision. Bank switching is een techniek die twee verschillende delen van een programma toestond om dezelfde geheugenadressen te gebruiken en een vereiste was voor de grotere cartridges om te werken.
De in spelcomputers aanwezige hoeveelheid RAM-geheugen had een uiterst beperkte omvang, wat destijds werd veroorzaakt door de hoge prijzen die voor RAM-geheugen moesten worden betaald. De capaciteit was vaak minder dan een kilobyte. Hoewel de bovengrens van de omvang van het cartridgegeheugen gestaag toenam maakte de begrenzing van het RAM-geheugen deel uit van de spelcomputer zelf en alle spellen binnen die beperkingen moesten werken.

Noord-Amerikaanse videospelrecessie

Tegen 1982 begon een stortvloed aan spellen, ontwikkeld door nieuwe externe ontwikkelaars die minder goed voorbereid waren dan Activision, op de markt te verschijnen en deed de schapruimte in (speelgoed)winkels overlopen. Voor een deel te wijten aan dit overaanbod en de hiermee gepaard gaande overbevoorrading van winkels, crashte de computerspelindustrie. De crash begon rond kerstmis 1982 en strekte zich verder uit over geheel 1983. Pas bij lancering van Nintendo Entertainment System kreeg de spelcomputer een nieuwe kans, maar de ontwikkelmarkt was daarbij ook verschoven naar Japan.

De eerste handzame spelcomputers

De eerste handzame spelcomputer met verwisselbare cartriges was de door Smith Engineering ontwikkelde Microvision en werd verkocht door (bord)spelfabrikant Milton-Bradley (MB) in 1979. Verlamd door een klein, fragiel lcd-scherm en een zeer beperkte beschikbaarheid aan spellen werd de productie twee jaar later beëindigd.
In Japan werd in 1984 de Epoch Game Pocket Computer gelanceerd en beschikte over een lcd-scherm met een resolutie van 75x64 en kon graphics weergeven die kwalitatief gelijkwaardig waren aan de eerste Atari 2600-spellen. Desondanks verkocht het systeem maar mondjesmaat en werden er uiteindelijk slechts vijf spellen voor ontwikkeld. Waarschijnlijk te wijten aan de mislukte marktintroductie in Japan werd het systeem nooit buiten Japan uitgebracht.

derde generatie


Dit artikel behandelt de geschiedenis van de derde generatie spelcomputers, het 8-bits tijdperk.
In de geschiedenis van het computerspel was het 8 bitstijdperk de derde generatie spelcomputers maar de eerste na de ineenstorting (crash) van 1983 en door enkelen beschouwd als het "eerste moderne tijdperk" van computerspelsystemen. Hoewel de voorgaande generatie spelcomputers ook gebruikmaakte van 8 bitprocessoren was dit de eerste keer dat spelsystemen bedoeld voor thuisgebruik met hun "bits" werden aangeduid. Dit kwam in zwang toen 16 bitssystemen als de Sega Genesis op de markt werden gebracht om zich van andere spelcomputergeneraties te kunnen onderscheiden.
Tijdens dit tijdperk werd de Nintendo Famicom (een samentrekking van Family Computer) zeer populair in Japan. De NEC PC Engine bereikte ook een groot gevolg, in ieder geval genoeg om lancering van verschillende hardwareversies te rechtvaardigen. De Amerikaanse tegenhanger van de Famicom, de Nintendo Entertainment System (NES) overheerste de markt voor spelcomputers in Noord-Amerika, deels te danken aan het restrictieve licentieovereenkomstenbeleid met softwareontwikkelaars. Hoewel de NES de markt overheerste, waren de Sega Master System (populair in Brazilië en Europa) en de Atari 7800 ook belangrijke spelers gedurende dat tijdperk.
Het post-crash 8-bits tijdperk werd beschouwd als "het stenen tijdperk van de role-playing computerspellen" en in dit tijdperk werd de side-scroller geboren. Japanse computerspellen werden vaak bewerkt, gecensureerd en aangepast aan de lokale markt voordat ze op de Noord-Amerikaanse markt werden uitgebracht. Het is het tijdperk waarin vele beroemde computerspelreeksen, en de personages die hierin de hoofdrollen vertolkten, ontstonden. Sommige opmerkelijke voorbeelden zijn: Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star, Bomberman en Dragon Quest.
vierde generatie


In de geschiedenis van de
was het 16 bitstijdperk, de vierde generatie van de spelcomputer. Het tijdperk werd beheerst door de rivaliteit tussen het Super Nintendo Entertainment System en de Sega Mega Drive, die het tot een van de meest intense periodes van de concurrentiestrijd in de Noord-Amerikaanse spelcomputergeschiedenis maakt. De NEC PC Engine maakte ook deel uit van dit tijdperk maar had weinig succes op de Europese en Noord-Amerikaanse markten maar was zeer succesvol in Japan. De 16 bitsgeneratie wordt beschouwd als de "Gouden Eeuw" van de computerspelindustrie.

Het begin
In april 1987 ontwikkelde Namco een 16 bits arcadesysteem met de naam Namco System 1. Yokai Douchuuki (Engels "Shadowland") was het eerste spel dat dit systeem gebruikte. Twee maanden later werd Dragon Spirit uitgebracht, dat bij zijn lancering een van de moeilijkste verticaal-scrollende shoot 'em ups ooit was, een spelgenre dat voorheen door Compile werd beheerst. Het spel werd opgevolgd door Blazer, het eerste 16 bitsspel met een isometrisch perspectief. Quester was een grafische verbetering van het klassieke Breakout. Pac-Mania was de laatste titel in de Pac-Man-reeks. Galaga '88 werd in december 1987 uitgebracht.
Tegen het einde van het jaar ontwikkelde Namco een ander 16 bitsarcadesysteem met de naam Namco System 2. Final Lap was het eerste spel dat voor dit systeem werd uitgebracht en het was ook het eerste spel met een multiplayer-optie. Het volgende jaar werden meer spellen voor dit systeem uitgebracht waaronder Assault, Assault Plus, Ordyne, Metal Hawk, Mirai Ninja en Phelios. Maar ook voor Namco System 1 werden nog spellen uitgebracht World Stadium, Berabow Man, Marchen Maze, Bakutotsu Kijuutei, World Court, Splatterhouse en Face Off.
Sega en NEC brachten vrijwel gelijktijdig de Sega Mega Drive en PC Engine op de markt. De twee systemen deden zeer goede zaken ondanks het feit dat Nintendo een marktaandeel van ongeveer 90% had met het Nintendo Entertainment System. Dit bewees dat de markt rijp was voor nieuwe technologieën. De krachtigere Mega Drive streefde in Noord-Amerika al snel de PC Engine in verkoopcijfers voorbij en nam aan het begin van de jaren negentig een leidende positie in. In Japan was de PC Engine echter succesvoller dan de Mega Drive. In 1991 bracht Sega Sonic the Hedgehog uit als antwoord op de nakende lancering van een verbeterde versie van het Nintendo Entertainment System door Nintendo met de naam Super Nintendo Entertainment System. De reclamecampagne van Sega tijdens de kerstperiode van 1991 onderstreepte de snelheid van hun nieuwe mascotte. Nintendo lanceerde de Super NES dat moest concurreren met Sega's Mega Drive. Meegeleverd met een SNES werd het spel Super Mario World, een nieuw spel in de zeer populaire Mario Bros.-reeks. Dit was het tijdstip waarop de 16 bitssysteemoorlog begon.

De systeemoorlog tussen Nintendo en Sega

Sega en Nintendo voerden stevige mediacampagnes om marktvoordelen te behalen. Sonic the Hedgehog werd in de markt gezet als "cool" alternatief voor Nintendo's Mario. Sega introduceerde de marketingterm "Blast Processing" dat als technologisch voordeel voor de Mega Drive moest gelden. De reclamecampagne van Sega was ditmaal zeer confronterend met slogans als "Sega does what Nintendon't" ("Sega doet wat Nintendo niet doet") en "Sega scream" ("De schreeuw van Sega"). Nintendo pareerde zich met succesvolle spelreeksen als Mario, de Legend of Zelda, Star Fox, Super Metroid en Donkey Kong Country en vele andere voor de SNES. In 1992 bracht Sega Sonic the Hedgehog 2 uit midden in een reusachtige marketingcampagne (in het Verenigd Koninkrijk en de V.S. werd het uitgebracht op "Sonic 2sday") en die populairder werd dan het eerste deel van het spel. Minder dan een jaar later bracht Nintendo een verbeterde versie van de originele Super Mario-spellen uit onder de naam Super Mario All-Stars.

Nichespeler NEC

NEC lanceerde zijn PC Engine met de mascotte Bonk. Deze head-bangende grotbewoner werd in de periode 1990–1994 in het merendeel van de advertenties gebruikt. Het platform werd aanvankelijk goed ontvangen in de V.S. en met name in de grotere stedelijke gebieden. In de kleinere stedelijke gebieden was de PC Engine echter moeilijk te verkrijgen omdat NEC niet beschikte over een uitgebreid verkoopapparaat en verkooppuntennetwerk buiten de grotere stedelijke gebieden. In Japan was de PC Engine vrij succesvol mede doordat de beschikbare titels (mede) verkrijgbaar waren op het destijds nieuwe cd-rom-formaat. NEC introduceerde deze cd-uitbreiding voor de PC Engine in 1990 en had tegen 1992 een combinatie van de PC Engine en het cd-rom-systeem uitgebracht onder de naam TurboDuo.

vijfde generatie


In de geschiedenis van de spelcomputers was het 32/64 bitstijdperk, de vijfde generatie van de spelcomputer. Het bestond uit zowel spelcomputers met 32 bit- als met 64 bitprocessoren en de markt werd overheerst door drie systemen, de Sony PlayStation, de Sega Saturn en de Nintendo 64 en waarvan de PlayStation het meest succesvol was. De demografie in spelcomputerverkoop varieerde wereldwijd maar deze systemen domineerden de uitgevochten systeemoorlogen van dit tijdperk (zie hieronder). De 3DO en Atari Jaguar maakten ook deel uit van dit tijdperk maar deze slaagden er niet in een blijvende indruk achter te laten zoals hun concurrenten.
Dit tijdperk kende ook drie bijgewerkte versies van Nintendo's Game Boy: Game Boy Pocket, Game Boy Color en, exclusief voor Japan de Game Boy Light.
Bitreeksclassificaties voor de spelcomputers werden gedurende dit tijdperk minder belangrijk en werden vaak weggelaten, met één opmerkelijke uitzondering: de Nintendo 64. De aanduiding van het aantal "bits" in de spelcomputernamen refereren aan de woordgrootte van de processor maar er werd relatief maar weinig gewonnen met het verhogen van de woordgrootte voorbij de 32- of 64 bitsgrens. De prestaties hingen meer van andere factoren af, waaronder de kloksnelheid, de bandbreedte en geheugengrootte.
Tijdens dit tijdperk vond ook sterke toename plaats van spelcomputeremulatie (console emulation) plaats. Het eerste grootschalige fan-vertalingsproject was Final Fantasy V en werd aan de emulatiegemeenschap ter beschikking gesteld.

Overgang naar 3D

Het 32/64 bitstijdperk werd het meest gekenmerkt door de sterke toename van 3D-spellen, die grotendeels de traditionele 2D-spellen uit het 16- en 8 bitstijdperk vervingen. Super Mario 64 illustreert dit wellicht het best, aangezien dit het eerste spelcomputerspel was dat de nadruk van de computerspelindustrie verschoof van sidescrollers en "rail-style"-titels naar echte 3D-omgevingen waarin de speler een ongehinderde bewegingsvrijheid had.

Systeemoorlogen
Meer dan in welke andere periode, werden in het 32/64 bitstijdperk de belangrijkste "systeemoorlogen" uitgevochten.
De "systeemoorlogen" waren een fenomeen waarin het publiek zou proberen om aanstaande hardware te evalueren en aan te schaffen enkel om die reden, er op speculerend dat de beste spellen voor dat hardware-specifieke platform zouden worden ontwikkeld. Sinds het 8 bitstijdperk was de tijd dat systemen in de ontwikkelingsfase doorbrachten sterk toegenomen en een groeiend consumentbewustzijn maakte het ontwikkelingsproces meer dan ooit openbaar, meer dan in welke andere periode uit het verleden. Consumenten werden lange tijd in het ongewisse gelaten waardoor ze voldoende tijd hadden om te speculeren over de sterke en zwakke punten van een toekomstig, volgende generatie spelcomputersysteem. Tijdens dit tijdperk, poogden vele gebeurtenissen gamers te misleiden en dat leidde tot controverse en verbittering over het proces:

  • Ondanks de massale steun van externe partijen en het creëren van een ongekende hype rondom een totaal nieuw spelcomputerconcept, weerhield het hoge prijskaartje het 3DO-systeem van het bereiken van een definitieve marktdoorbraak. Gamers verkozen een van 3DO's meer betaalbare tijdgenoten aan te schaffen.
  • de Sega 32x, een verbetering van de Mega Drive (Sega Genesis in Noord-Amerika) van een 16- naar 32 bitssysteem, werd een jaar voor de introductie van de Saturn uitgebracht en consumenten irriteerde om dat deze uiteindelijk gedwongen werden een Saturn te kopen omdat de Sega 32x uiteindelijk faalde.
  • De Atari Jaguar werd in 1993 gelanceerd en kende een verrassend succesvol begin, maar het uitblijven van kwalitatief goede software, dat slechts mondjesmaat verscheen, met slechts Tempest 2000, Wolfenstein 3D, Doom en Alien vs. Predator als uitschieters. Ook de claim, door het systeem zelf, van "64 bitssysteem" was controversieel.
  • De Nintendo 64 werd aangekondigd als "Ultra 64" en twee speelhalspellen werden uitgebracht (Killer Instinct en Cruis'n USA) en beweerden dat deze Nintendo 64-hardware gebruikte. Een beroemde tv-reclame toonde een gamer die, met een kettingzaag, een Killer Instinct-speelhalkast opende zodat hij de N64-spelcomputer mee kon nemen. Dit weerhield vele gamers om een van de andere spelsystemen aan te schaffen, als de 3DO, de Sega Saturn en PlayStation omdat zij zagen, en daardoor dachten, dat de Nintendo 64-hardware duidelijk superieur was aan elk van de genoemde systemen. Uiteindelijk bleek het systeem volledig te verschillen van de hardware die was gebruikt voor de speelhalspellen van Killer Instinct en Cruis'n USA.
  • Tijdschriften maakten constant hardware-specificatievergelijkingen van de systemen waarbij gebruikgemaakt werd van dubieuze statistieken. Spelcomputerfabrikanten overdreven stelselmatig de theoretisch maximaal haalbare grenzen van bijvoorbeeld 3D polygon rendering zonder verantwoording af te leggen over de werkelijke prestaties van het systeem door deze prestaties te testen met werkelijk beschikbare speltitels.
  • Sinds de spelcomputercrash van 1983 waren er nog nooit zoveel concurrerende spelsystemen op de markt geweest.
Uiteindelijk legde Atari, dat al in de gevarenzone verkeerde, het loodje en verliet de spelcomputermarkt. Sega wachtte een dergelijk lot in de volgende spelcomputerronde dat mede veroorzaakt werd door de vele (marketing)blunders die de fabrikant had gemaakt.

Cd contra cartridge

Tijdens het 32/64 bitstijdperk nam Nintendo een enigszins controversiële beslissing om van de N64 een cartridge-gebaseerd systeem te maken terwijl de concurrentie voor cd-romtechnologie koos. Dit leidde tot een kleinschalige oorlog onder gamers over de vraag welk systeem in dit verband beter was en werd hoofdzakelijk uitgevochten tussen spelsystemen van Nintendo en Sony.


zesde generatie

De zesde generatie spelcomputers of ook het 128 bitstijdperk verwijst naar de spelcomputers die rond het jaar 2000 zijn uitgekomen. De consoles van de zesde generatie zijn Sega Dreamcast, Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 en Microsoft Xbox.

Consoles

PlayStation 2 domineerde de markt en leverde meer dan 150 miljoen systemen aan handelaars. Xbox van Microsoft was tweede met 22 miljoen exemplaren en van Nintendo's GameCube werden 20,61 miljoen exemplaren verkocht. Sega zou van zijn Dreamcast 10 miljoen exemplaren hebben verkocht hoewel het een veel kortere economische levensduur had dan de andere.


zevende generatie

Dit artikel behandelt de geschiedenis van de zevende generatie spelcomputers, die begon in 2004. De belangrijkste spelcomputers uit deze generatie zijn de Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 en Nintendo Wii.
Wat de handzame en draagbare spelcomputers betreft begon de zevende generatie met de introductie van Nintendo's Nintendo DS, een systeem dat qua ontwerp fundamenteel verschilt van de Game Boy en andere spelcomputersystemen en waarbij de gebruiker het spel bestuurt middels een aanraakscherm (touchscreen), dubbele schermen en spraak door een ingebouwde microfoon. Het werd eind 2004 geïntroduceerd.
Eind 2004 lanceerde Sony in Japan hun eerste handzame en draagbare spelcomputer, de PlayStation Portable, in een poging om de langdurige overheersing door Nintendo van de handzame en draagbare spelcomputermarkt te doorbreken. Nochtans, het betrad handzame markt met een hoogtechnologisch gadgetconcept, dat niet enkel voor het spelen van computerspellen is te gebruiken maar ook voor geschikt is om films te bekijken en muziek te beluisteren. Het concept werd in 2005 geïntroduceerd in Noord-Amerika, Europa en overige gebiedsdelen.

Zevende generatie
Zowel de spelsystemen van Sony als Microsoft ondersteunen HD-weergave in 720p en 1080i die voor een 16:9-aspectverhouding is geoptimaliseerd. Bovendien ondersteunt de PlayStation 3 zelfs 1080p bij spellen die deze mogelijkheid aanbieden. De Xbox 360 heeft een update gehad waardoor die tegenwoordig ook 1080p ondersteuning zal bieden, een meer geavanceerde of higher-level HD-resolutie waarvan de definitieve specificatie nog niet geheel is vastgelegd, nochtans, dit in tegenstelling tot Microsofts Xbox 360, zal niet elk spel HD ondersteunen. Elk Xbox 360-spel moet een zekere minimumnorm van 720p HD-ondersteuning bevatten. Aan de andere kant heeft Nintendo aangekondigd dat zij geen HD-ondersteuning zullen aanbieden. De Wii ondersteunt enkel 480p-weergave.


achtste generatie


Dit artikel behandelt de geschiedenis van de achtste generatie spelcomputers. Deze generatie begon in 2011 en volgt de zevende op.
Op dit moment zijn er zeven consoles en draagbare spelcomputers (handhelds) in de achtste generatie: de Wii U, 3DS, 2DS en Switch van Nintendo, de PlayStation Vita en PlayStation 4 van Sony en de Xbox One van Microsoft.

filmpjes over de spelcomputer staan onder aan de pagina

Stacks Image 26

Magnavox Odyssey (1972)

Stacks Image 28

Coleco Telstar (1976-1979)

Stacks Image 34

Color TV Game (1977-1980)

Stacks Image 148

Fairchild Channel F (1976)

Stacks Image 150

Atari 2600 (1977)

Stacks Image 152

Interton VC4000 (1978)

Stacks Image 154

Videopac G7000 (1978)

Stacks Image 156

Microvision (1979)

Stacks Image 158

Game & Watch (1980)

Stacks Image 160

Color TV Game (1977-1980)

Stacks Image 162

Color TV Game (1977-1980)

Stacks Image 164

Arcadia 2001 (1982)

Stacks Image 166

ColecoVision (1982)

Stacks Image 168

SG-1000 (1983)

Stacks Image 170

Nintendo Entertainment System
1985-1995: Verenigde Staten
1987-1996: Europa

1983-2003: Japan

1990-2009: Nigeria

Stacks Image 172

Sega Master System
1986-1991: Verenigde Staten
1987-1989: Japan

1987-1996: Europa

1989-1993: Brazilië

Stacks Image 174

Atari 7800 (1986)

Stacks Image 176

Amstrad GX4000 (1990)

Stacks Image 181

Commodore 64 Games System (1990)

Stacks Image 183

Super Nintendo Entertainment System
1990-2003: Japan
1991-1999: V.S. 1992-1998: Europa

Stacks Image 187

Sega Mega Drive
1988-1996: Japan 1989-1998: V.S.
1990-1998: Europa

Stacks Image 185

Sega Mega-CD (uitbreiding)
1991-1996: Japan 1992-1996: V.S. 1993-1996: Europa

Stacks Image 189

NEC PC Engine
1987-1996: Japan 1989-1994: V.S.

Stacks Image 191

SNK Neo-Geo
1989-2004: Japan 1990-2003: V.S.

Stacks Image 193

Nintendo Game Boy
1989-1999: Japan

1989-1999 V.S.

1990-1999: Europa

Stacks Image 195

Sega Game Gear
1990-1997: Japan
1991-1997: V.S., Europa

1992-1997: Australië

Stacks Image 197

Commodore Amiga CD32
1993-1994: V.S., Europa

Stacks Image 199

Atari Jaguar
1993-1996: Japan, V.S., Europa

Stacks Image 201

Sega 32X
1994-1996: Japan, V.S., Europa

Stacks Image 203

Sega Saturn
1994-2000: Japan
1995-1998: V.S., Europa

Stacks Image 205

Sony PlayStation
1994-2006: Japan
1995-2006: V.S., Europa

Stacks Image 207

PC-FX
1994-1997: Japan

Stacks Image 209

Bandai Pippin
1995-1997: Japan
1996-1997: V.S.

Stacks Image 211

Nintendo 64
1996-2003: Japan, V.S.
1997-2003: Europa

Stacks Image 213

Game Boy Pocket
1996-2000: Japan, V.S., Europa

Stacks Image 215

Neo-Geo Pocket
1996-1998 Japan

Stacks Image 217

Game.com
1997-2000 V.S.

Stacks Image 219

Wonderswan
1997-2000 Japan

Stacks Image 221

Game Boy Light
1998-2000: Japan

Stacks Image 223

Game Boy Color
1998-2003

Stacks Image 225

Neo-Geo Pocket Color
1998-2001: Japan
1999-2000 V.S., Europa

Stacks Image 227

Sega Dreamcast
1998-2001

Stacks Image 229

PlayStation 2
2000-2013

Stacks Image 231

Nintendo GameCube
2001-2007

Stacks Image 233

Microsoft Xbox
2001-2008

Stacks Image 235

Neo-Geo Pocket Color
1998-2003

Stacks Image 267

Nintendo Game Boy Advance
2001-2005

Stacks Image 269

GP32
2001–2005

Stacks Image 271

Nokia N-Gage
2001–2004

Stacks Image 273

Nintendo Game Boy Advance SP
2003-2007

Stacks Image 275

Nokia N-Gage QD
2004-2005

Stacks Image 277

Game Boy Micro
2005-2007

Stacks Image 279

Xbox 360
(2005–2016)

Stacks Image 281

Wii
(2006–2013)

Stacks Image 283

PlayStation 3
(2006-2017)

Stacks Image 285

Nintendo DS
(2004–2007)

Stacks Image 287

Nintendo DS Lite
(2006–2011)

Stacks Image 289

Nintendo DSi
(2008–2013)

Stacks Image 291

Nintendo DSi XL
(2009–2013)

Stacks Image 293

PlayStation Portable
(2004–2014)

Stacks Image 295

PlayStation Portable Go
(2009–2011)

Stacks Image 317

Dingoo A-320 (2009)

Stacks Image 319

Pandora (2010)

Stacks Image 321

GP2X (2005)

Stacks Image 323

Wii U
2012-2017

Stacks Image 325

Ouya
2013-2015

Stacks Image 327

PlayStation 4
2013-heden

Stacks Image 329

Xbox One
2013-heden

Stacks Image 331

Nintendo Switch
2017-heden

Stacks Image 337

Nintendo 3DS
2011-2015

Stacks Image 339

PlayStation Vita
2011-heden

Stacks Image 341

Nintendo 3DS XL
2012-2015

Stacks Image 343

Nintendo 2DS
2013-heden

Stacks Image 345

New Nintendo 3DS
2014-2017

Stacks Image 347

New Nintendo 3DS XL
2014-heden

De Geschiedenis van de Computer